じゃんけんの選択肢「グー」「チョキ」「パー」に、「キュー」という選択肢も加えた新しいゲームを考案しなさい。解答は、新ゲームの目的およびルールを説明するとともに、その新ゲームの魅力あるいは難点も含めて、601字以上1000字以内で論じなさい。
クイズノックの動画でみたやつ。
ツイッターで最近また見た。 面白そうだったのでやってみる。
文字数制限とかも論じなさいとかは無視で
方針としては、結構大幅な改変をしてみようかなと、
いろいろみてもじゃんけんの領域を出ない改良といった感じなのでもう少し別ゲーにしてみよう。
魅力と難点を述べろとあるのだけど、ルールを考案してからではなく、
魅力と難点を考えてから、ルール作る。
魅力 このルールにすることで読み合いが生まれゲーム性のあるものに進化する。
難点 じゃんけんからお手軽さが減少して、もともとの存在意義から離れてしまう。
といっても根本のルールである。グー>チョキ>パー>グー
の三すくみ関係は崩したくない。
ということで一つ目
「王様のキュー、奴隷のキュー」
ルール
二人プレイ専用です。
じゃんけんをして勝ったほうが王様負けたほうが奴隷となります。
基本的には普通のじゃんけんと同じですが違うところが3つあります。
①ライフ制 決められた回数(3回)負けることによって本当の敗北者となります。
②手制限 グーチョキパーそれぞれは2回までしかだせません。
③王様と奴隷はキューを出すことでそれぞれ違う効果があります
王様キュー グーチョキパー全てに勝てるが奴隷キューには負ける
奴隷キュー グーチョキパー全てに負けるが王様キュー対して出せるとゲームに勝利する。
キューに使用制限はありません。
「カイジ」に出てくる限定ジャンケンとEカードに着想を得ました。
(Eカード自体が限定ジャンケンの進化形という触れ込みだっけ?)
魅力
非対称にすることで、役職ごとに別の戦略が生まれる。
じゃんけんの運部分を残しつつ、手数が制限される事によって読み合いが発生する
数値をいじることで改良する余地が多い
難点
手の残り回数やライフを記憶しておく必要がある。もしくはメモ帳
現状二人プレイにしか対応してない
じゃんけんからお手軽さが減少して、もともとの存在意義から離れてしまう。
感想
基本的にはきっと王様有利なんだけど、一発逆転があることでいつでも追い込まれてるのは王様の方という歪みが面白いと思う。
手がなくなると王様はキュー負けするので、あいこになると王様不利に傾く。
あと許されるならカードにして一斉オープンとかの方がいいけど、、ものを用意してしまうと美学に反する気持ちもある。
魅力のところにも書いたけど、HPの数値とキュー含めた使用制限によっていいバランスが見つかる気がしてる
2つ目
「勇者のキュー、魔王のキュー」
も考えてるけど、バランスに難儀
「戦士のキュー、魔女のキュー」
「狩人のキュー、盗賊のキュー」
とかとか、
以下 メモ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
①有利行動がある。
②運要素もある。←ここがじゃんけんである要素。
案1 3ライフ制。3回じゃんけんで負けたら脱落。グーは3回チョキは2回パーは1回までしか使えない キューを出すと使用権が1ずつ増えるがどの手にも負ける。
案2 案1とほぼ同じだけど、キューが逆で必ず勝てるけどグーチョキパーすべて1つずつ使用権を使う
多分コストかかりすぎだな、、回復もできんし。
③逆転要素欲しいか?
使用権をすべて使い果たしても勝利(使い切ったタイミングでライフがなくなると負け)←微妙か、
カイジの限定ジャンケン+Eカードみたいになった。
アイデアは悪くない、あとはゲームバランス、複雑さレベルの問題だな。
←からライフグーチョキパー
3321 3321
2432 3221
2332 2332
2232 2232
2132 1222
こういう展開になったときはほぼ普通のじゃんけんになっちゃうな。
キューのリスクが弱い気がする。
キューそのものを逆転の一手に使ったほうがいいか、、王様を打ち取る奴隷的な
非対称にするのもありだけど、多人数プレイができなくなるか、
むしろ役職作って複雑にするのありだな。
キューは役職ごとのアビリティ扱いにして、、
数字は左からHPグーチョキパー
王様 3222 キュー どの手にも確実に勝てる
奴隷 3222 キュー キューにだけは勝ち10ライフ削る
戦士 4412 キュー パーとチョキに勝てる
僧侶 3232 キュー グーチョキパーの使用権+1
怪物 9810 キュー 次にだしたグーで勝つと5ライフ削る
まあ数字とか能力はめちゃくちゃ適当だけど、バランスさえ取れれば面白そうじゃないか? もっとシンプルにもせんといかんけど
出した手を覚えとく必要があるのが最大の弱点だよな。
こういうのが求められてる解答と違う気もしてる。
非対称を強くして、魔王を討伐する勇者一味みたいなのを再現できないか?
1体多数のじゃんけんも可能な
これもゲームバランスがきついか?
1VS3で
魔王 HP 多め グーチョキパー制限なし
勇者一味 HP 普通 グーチョキパー制限あり
とか、
複雑にしたいけど、モノを使ったりするのは邪道だし、
HP多すぎるとメモ帳必須になるような。。
勇者のキューは必殺ワザ的立ち位置でいい気がするけど、
魔王のキューは なんだ?
連続で同じ手を出させなくするとか、、?
狩人のキューっぽいな>(麻痺のイメージ)
一旦決めちゃってからバランスみてみよう
勇者のキュー 次のターン勝つと三点 あいこでも二点
魔王のキュー 次のターン相手は同じ手を出せない
勇者 HP3 グーチョキパー222
魔王 HP5 グーチョキパー222
5222 3222 ぐー キュー
5122 2222 グー チョキ
5022 2212 チョキ チョキ
5012 2202 キュー パー
4012 2201 パー キュー
4011 1201 キュー グー
1011 1101 チョキ パー
1001 0100
勇者キューあとの負けが痛すぎる。
魔王の2連グーが思い切った戦略だったな。
5222 3222 ぐー キュー
5122 2222 チョキ チョキ
3112 2212 チョキ パー
3102 1211 キュー キュー
3102 1211 パー パー
1101 1210 グー グー
1001 1110 パー チョキ
魔王的にはキューにキュー被せられると痛い。
最終的には普通のじゃんけんぐらいの運要素なきもする
魔王の手が一つなくなったあとの勇者キューが凶悪すぎるか?
多人数戦もシミュレート
魔王のHPは人数✕3+2で一旦
魔王 ゆう者1 勇者2
8222 3222 3222 グー キュー チョキ
8122 2222 3212 パー チョキ キュー
5121 2212 2212 チョキ パー チョキ
3111 1211 2202 キュー グー グー
1111 1111 2102 チョキ チョキ パー
1101 1101 1101 パー パー パー
1100 1100 1100
うわあ 引き分けた。。 序盤は完全に魔王不利やんけと思ったけど、、
まあ多分魔王不利。 魔王キューの使うタイミング難しい割に、効果が薄い
引き分け時は魔王勝利にするとしても、難しいか、まだ一回しかしてないからあれだけど、思うほど圧倒的ではないか?